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50万フレーム多発でフリーズ - 匿名絶望

2017/04/27 (Thu) 12:29:26

こんにちは。

まだアンゼリカの宿屋のクエストで洞窟にいる段階ですが、戦闘時にボタンをたくさん押すと、必ずと言っていいほどフリーズします。
エラー文の行数はこれ以外にもいくつか出るのでその中の一つだけ代表して画像をアップしてます。
(他には786,788,789,792,793,794,803,805,820,822,830,831,832行)

ヤ○ー知恵袋によると以下のような記事もありましたので、すでにご存知かもしれませんが一応引用を載せておきます。

>50万回エラーの主な原因は2つあります。
>(1)無限ループ:ウェイトの全く無いループから永久に抜け出せない
>(2)無限自動実行:ウェイトの全く無いイベントが何度も実行されている
>エラーメッセージに、発生位置が表示されていますので、その位置を確認してみてください。

PC環境は
[OS]windows7 pro 64bit
[メモリ]16GB
[CPU] Core i7 3770k

以上、ご確認よろしくお願いします。

バグ報告など - A

2016/10/16 (Sun) 16:28:48

某所にも書きましたが、
・クリア特典でユニゾンレベル引き継ぎを選んでも、初ユニゾンのイベントの際にレベルが1に減らされました。
・仕様かもしれませんが、セレスティアルリングを装備時(イセリアルは未調査)でも、半分になる前の元の消費分APがないと発動しないようです。
・装飾品の種類が多いと、装備時に一番下付近から上にカーソルを動かしていくと、上にスクロールするところで項目がズレます。
・星刻剣の必殺率+3がされていない。
・魔戒の塔7層で判定のおかしい足場がある。一番上の段の中央あたり。
・Shiftの地図でエストレイアの位置がおかしい。
・ロックプレスの範囲が「単体」となっているが複数に当たるので「範囲」が正しいのでは。
・プリズムレイの効果範囲の表記がない。
・ヘルム火山で1層の表記がない。
・フレッドの砥石の依頼、他の仲間もいるのは仕様?

○○と同時に系
・最後の敵撃破と同時に秘奥義発動したらリザルト画面のBGMで一度消えた敵が再出現して発動した。
・敵が複数のとき、前の敵を倒すと同時に(というか、残っていた仲間の攻撃で倒すと)合体技発動すると、画像等が前の敵のままで次の敵に攻撃する。その方がありがたいし仕様な気もしますが一応。
・他の方が似たような報告をしていますが、最後の敵を↑のように合体技発動時に残っていた仲間の攻撃で倒すと、発動してもヒット数が加算されません。
・敵のターン終了と同時に敵が詠唱終了し、こちらのコマンド画面で発動した。魔法が当たったキャラはのけぞったままだったが、怖かったので移動させたら戻った。一度しか発生してないので、そのままだったらどうなったかは不明。
・敵のターン終了と同時に攻撃がきたら(確かガードした)、敵が目の前で止まった(画像)

他に仕様っぽいけど気になったもの
・アイテム等の効果範囲
立ち位置ではなく、どうも通常立ち状態での頭か胸あたりを基準に立体感なく判定しているようで、上から下には届くけど逆は不可という若干妙なことになっているので。
・魔法が同時に1つしか発動しないこと、4人合体技ではTPを消費することが書いてない。
後者はともかく、前者は敵の魔法で気付いてないと後半のエフェクトの長い魔法で回復できずに痛い目を見ますね。

誤字等も見つけてはいるのですが、量が多いのとまだノーマルやバッドを見ていないので、その後に感想とまとめて報告したく思います。
ただ50箇所を超えるので、掲示板だとまずいならメールで送ります。

Re: バグ報告など - 隼人

2016/10/17 (Mon) 20:45:36

>>Aさん
たくさんのご報告ありがとうございます。
順番に回答していきます。

>>クリア特典でユニゾンレベル引き継ぎを選んでも~
修正致しました。

>>セレスティアルリングを装備時~
連撃の場合のみ、本来のAPで判定を行っている不具合がありましたので修正致しました。

>>装飾品の種類が多いと~
修正致しました。

>>星刻剣の必殺率+3~
修正致しました。

>>魔戒の塔7層で判定のおかしい足場がある~
修正致しました。

>>Shiftの地図でエストレイアの位置がおかしい~
修正致しました。

>>ロックプレスの範囲が「単体」、プリズムレイの効果範囲~
修正致しました。

>>ヘルム火山で1層の表記がない~
仕様です。ヘルム火山に限らず他のダンジョンでも1層目のみ層の表記はしておりません。
ただし魔戒の塔のみダンジョン前に1マップ挟んでいるため、例外で1層目の表記がされています。

>>フレッドの砥石の依頼、他の仲間もいるのは仕様?~
仕様です。フレッドとリリーナ2人のみでダンジョンを突破するのは難易度的に厳しいものがあったため他の仲間も同行するようにしています。

>>○○と同時に系
複数のイベントが重なった時に意図しない事象が起きることは存じていたのですが、技術的な問題等で修正や対策ができない状態となっております・・・。
完全にこちらの設計ミスが原因で申し訳ないのですが、対応は困難だと考えております。

>>アイテム等の効果範囲
おっしゃる通り、アイテムの判定は対象のキャラの中心座標から矩形で判定を行っております。
なので、表示されているドット絵のキャラクターに対する視覚的な判定との誤差が多少あります。
違和感があるかもしれませんが、現状ではこの仕様から変更の予定はありません。
一応「アイテムは対象のすぐそばまで移動しないと使えない」と言う意図も込められていますのでアイテムの使用の際は対象に十分近づいてから使用して頂ければと思います。

>>魔法が同時に1つしか発動しないこと
これも仕様です。と言うのも魔法を同時に発動できるようにしてしまうと、強力な範囲魔法を4人で同時に発動することを許可してしまうことになり、ゲームバランスの崩壊はもちろんのこと、処理負荷的な観点でも危険だと判断し、同時発動はできない設計にしております。
これには回復魔法も例外ではないため、たしかに痛い目を見る場合もあります。
回復魔法は例外で重複発動を許可するようにしたい気持ちもあるのですが、前述の通り、同時発動はできない設計でシステムを組んでしまったため、仕様変更は厳しい状態です。

>>誤字等~
お手数をおかけして申し訳ない限りです。
量が多いとのことなので、ネタバレも考慮してメールにてご報告して頂ければと思います。
メールアドレスはこちらにお願い致します。
hayato7010_game@yahoo.co.jp

色々バグや不具合等でご迷惑をおかけして申し訳ないですがよろしくお願いいたします。

トラスティアのバグ等 - 甲斐

2016/09/21 (Wed) 17:30:17

トラスティア遊ばせていただきました。ウディタ製らしからぬスピーディなアクション風の移動や戦闘が素晴らしいですね。
プレイ中なのですが、色々と気になった事が有るので報告させていただきます。

Ver 1.36で確認
・2つ目の神殿のイベント後の必須クエスト中のジークハルトの台詞の中に「それを”精算”するために」とありますが正しくは「清算」かと思われます。

Ver1.39で確認
・3つ目の神殿のイベント後の必須クエスト中、戦闘終了後のウィルドとフレッドの台詞にも上記と同じ、×精算→○清算との誤字があります。

・実績フルパワーの説明が、一つ下の未開放の実績の部分に表示される。

・コントローラー使用時に戦闘で攻撃を選択すると、対象と操作キャラの選択を飛ばして行動が始まってしまう事がある。
なお、設定は推奨の通りです。


以下は要望です
・ストーリー進行上の選択肢でセーブした時にNEXTの部分がその前にセーブできるタイミングの時と同じというのは違和感があります。
例えば闘技場イベントの後のセーブで「控室に行く」となっていたのは違和感がありました。

・料理に関して
消費の多い料理の材料が20しか持てないのは少ないように思います。
米、食肉あたりは消費が多いので何度もアイテムやと本部を往復することになりますし、使える場所が限られているので、食材に関しては所持数を多くしても良いと思います。

また、制作時に所持数が表示したり、所持上限の20個を超えては制作できない様にした方が良いかと思います。

Re: トラスティアのバグ等 - 匿名

2016/09/21 (Wed) 18:30:42

>>・コントローラー使用時に戦闘で攻撃を選択すると、対象と操作キャラの選択を飛ばして行動が始まってしまう事がある。
なお、設定は推奨の通りです。

同じくこの現象が起きています。
1.39前は起きなかったはずです。

Re: トラスティアのバグ等 - 隼人

2016/09/21 (Wed) 23:51:53

>>甲斐さん

>>2つ目の神殿のイベント後~
誤字修正致しました。

>>実績フルパワーの説明が~
左右キーでページ移動を行った場合に項目にズレが生じるバグがありました。修正致しました。

>>コントローラー使用時に戦闘で攻撃を選択すると~
すいません、試してみたのですが自分の環境下ではそのような事象は確認できませんでした・・・。
もしかしたらコントローラーの個体差等があるのかもしれません。
ただ、おそらく攻撃を押した時のキーがそのまま攻撃開始にも適用されてしまったのだと思われるので、攻撃選択後に10フレーム間を置くようにしました。

>>ストーリー進行上の選択肢でセーブした時にNEXTの~
ストーリーセーブ後のNEXT用に別のテキストを用意しました。

>>消費の多い料理の材料が20しか~
食材アイテムのみ所持数上限値を99にしました。

>>匿名さん
Ver1.39時にそのあたりの変更は行っていないのでおそらくバグではないと思います・・・。
対策として上記の修正を行いました。

追加です - 甲斐

2016/09/23 (Fri) 17:42:47

早速の対応ありがとうございます。
上記の報告関係+αの報告ができましたのでまた報告しておきます。

●一覧関係
・レシピの一覧で右を押すと、おにぎりの上に?????という謎の項目が出ます。
・奥義やレシピの一覧で右を押していっても一番最後の項目まで行きません(実績は行く)

●料理関係
上でも書いたのですが、レシピでの制作時に完成品の所持個数が出ず、制作数が所持上限-所持数までになっておらず、材料の分だけ作れてしまうので、上限の20個を超えた分が無駄になってしまいます。
材料の所持数が増えたので、1回で所持上限を超えるだけ作れてしまいます。

●メニューでのアイテムの使用
現状のアイテムのメニューを選ぶ→使用アイテムを選ぶ→対象キャラを選ぶ→メニュー選択へだと回復アイテムが連続して使いづらい様に思います。
対象キャラを選んだ後、続けて他ののキャラにも使える様にした方が勝手が良いかと思います。

●店の商品が増えてくると下の方の食材を選ぶ時に少々面倒なので、AとDあたりでページ送りできるようになると便利かと思います。

Re: トラスティアのバグ等 - 隼人

2016/09/23 (Fri) 21:18:23

>>甲斐さん

>>レシピの一覧で右を押すと、おにぎりの上に~
すいません、修正致しました。

>>奥義やレシピの一覧で右を押していっても~
申し訳ないのですが、これは仕様です。
自分としても最後の項目まで行けるよう努力はしたのですが、いかんせんこの左右キーでのページ移動は後付で実装したもので、本来ページ移動ができる仕様になっていなかったため、このような不完全な状態でしか実装させることができませんでした。

>>料理関係
料理の所持可能数、および所持個数を考慮した上で作れる上限を設定するようにしました。
ただ、「食材から選ぶ」場合は何ができるかプレイヤーにはわからないためこの機能は実装されておりません。

>メニューでのアイテムの使用~
すいません、この要望は以前も一度頂いたことがあるのですが、実装するためには既存の処理を大きく作り直さないといけなくなってしまったため、実装は不可能という事に致しました。申し訳ないのですがこの要望には応えることができそうにないです。

>>店の商品が増えてくると~
こちらも上記と同様の理由なのですがページ移動ができる想定で作られていないため、実装するためには大きく仕様を作り直す必要があり、そこまでして実装するほど必要な機能ではないと判断し、実装は不可能と判断致しました。
(ライブラリのページ移動もかなり無理をして実装しているため、不具合が多い始末になっていることからお察し頂ければと・・・。)
自分の技術不足により、要望に応えられなくて申し訳ないです。

奥義 - NAO

2016/09/21 (Wed) 16:29:49

画面説明どおりZキーとXキーを両方押下状態で奥義でないのですが・・・

Re: 奥義 - 隼人

2016/09/21 (Wed) 23:30:23

>>NAOさん
秘奥義が発動しないバグ等は確認できませんでしたので、おそらく「秘奥義を発動する条件を満たしていない」「キーコンフィグでスロット1あるいはスロット3を別キーに割り当てている」かのどちらかだと思われます。
前者は単純に秘奥義を習得していない、TPが足りない等で、後者はキーコンフィグを行っている場合はコンフィグ後のキーを押す必要があります。
正確に言うと秘奥義のキーはZ+Xではなくあくまでスロット1+スロット3のキーとなります。

バグ報告です - 匿名

2016/09/20 (Tue) 22:16:21

プレイには影響はないですがバグを見つけました
PTメンバーが5人いる状態で2~5人目が見えてる状態で回復アイテムを使うと名前が1~4人目にずれます

ついでに質問です
先ほどラスボス戦でAP減らしの技を何回か受けた時に全員AP0になった時と10~30残ったキャラが複数いる時がありましたが、あの技はランダムに範囲に判定がある技なのでしょうか?
全員AP0になって回復できないまま残り3人死んでそのまま秘奥義で最後の1人まで綺麗に倒されて笑うしかない状態になりました・・・

Re: バグ報告です - 隼人

2016/09/20 (Tue) 23:11:26

>>匿名さん
バグ報告ありがとうございます。
修正致しました。

>>質問
おっしゃる通りランダムですね。なので場合によっては偏り等が生じる場合もあります。
あの技は一発当たる毎にAPが10%削られるので全員のAPが0になった場合、高確率で詰みになりますね・・・。
性悪な技ですが、まあ言ってしまえばその状態になるのを狙った技なので、ターン終了前にAPを温存させ、かつ移動でばらけることが攻略につながります。

バグ?報告です - 名前

2016/09/19 (Mon) 19:28:35

バグ?報告です
敵のHPが0になった瞬間にユニゾンを使ったらこんなエラーが出ました

【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー
"トラスティア"/Trustia"トラスティア"/Data/が見つかりません
処理地点【マップEv 14 コモンEv 289 行427】*もし並列処理のエラーなら地点不明です

というメッセージが出ました
"トラスティア"/Trustia"トラスティア"/Data/が見つかりません
の左側に何かありましたが拾えませんでしたごめんなさい
このエラーが発生してもゲームの続行は出来ます
それとトラスティアを1時間くらい起動しっぱなしにすると突然フリーズして強制終了します
これバグでしょうか?どちらも再現性があります

Re: バグ?報告です - 隼人

2016/09/19 (Mon) 20:30:24

>>名前さん
バグ報告ありがとうございます。ご指摘のバグ確認致しました。以前一度修正したのですがどうやら漏れがあったみたいです、修正致しました。

>>突然フリーズ
バグではなく、おそらくPCがメモリ不足に陥ったのだと思います。コンフィグより「画像読み込み」をライトにするか、あるいは他のアプリケーションを終了する、メモリ解放ツールを使用した後にプレイする、等でおそらくフリーズは起こらなくなると思います。

Re: バグ?報告です - 観月

2016/09/19 (Mon) 21:57:54

その緑帯は、バグだったんですか。
一応、情報には書きましたが、画像読み込みエラーだったので、HDDに起因する環境依存の現象かと思ってました。
もう修正済みかもしれませんが、部分修正か全体修正か分からなかったので、一応報告。
戦闘中以外に、"1部ラストの神剣の力を使うシーン"辺りでも、同様の緑帯出て、キャラが消えてた事が有りました。
今思えば、緑帯によって代償を表現されてたんですね…

Re: バグ?報告です - 隼人

2016/09/20 (Tue) 19:30:53

>>観月さん
おそらく画像読み込みエラー自体はおっしゃる通り環境依存で生じることもあると思います。
実際戦闘以外で読み込みエラーが発生したのなら間違いなくそれによるエラーだと思われます。
ただ今回の、敵が全滅した直後に合体技を発動したときに存在しない敵データを読もうとして読み込みエラーが発生するバグがあったのでそちらは修正致しました。

アップデートについて - 匿名

2016/09/06 (Tue) 11:50:07

○○を修正しました、など詳細をアップデートごとにどこかに書いていただくことはできないでしょうか?
ちょっとやらない内にいろいろ変わりすぎてて…

最近だとエリアルアーツ、ノワールウインド弱体
ガードタイミング緩和?
1部メインクエ名声緩和?だったりバグ修正がされたみたいですね

要望です
ボタンおしっぱなしで近接スキルを連続で出す場合、TP100溜まっていたら秘奥義が発動してしまうのをなんとかできないでしょうか
例えば秘奥義の発動はDボタンのみ対応にするとか

Re: アップデートについて - 隼人

2016/09/06 (Tue) 22:16:46

>>匿名さん
すいません、修正する項目があまりにも多かったのでまとめていませんでした・・・。
目立った変更点のみいつかまとめようと思います。

>>要望
現時点で、秘奥義発動の仕様を以下のように変更する予定です。

旧:攻撃キーを押下状態で発動

新:ZキーとXキーを両方押下状態で発動

これで暴発はなくなると思います。Ver1.31で対応予定です。

Re: アップデートについて - ななs

2016/09/07 (Wed) 05:26:03

いきなり秘奥義発動しなくなったので何事かと思いました
操作変えるのはさすがに何かアナウンスあった方がいいのでは

あとリリーナが闘えるようになって秘奥義覚えてから中衛後衛で攻撃魔法をAIで使わなくなってしまったのですが使えるようにできませんか?

Re: アップデートについて - 隼人

2016/09/07 (Wed) 20:05:44

>>ななsさん
近日中に改めて変更点をまとめて記載したいと思っています。

>>あとリリーナが闘えるようになって~
確認してみましたが、問題なくAIが魔法を使用し、ご報告の不具合が確認できませんでした・・・。
もしずっとその不具合が直らないようでしたら、お手数ですがスロットにセットされている技などを教えていただけないでしょうか?

Re: アップデートについて - 匿名

2016/09/13 (Tue) 12:55:21

アプデ詳細ありがとうございます。

一つお聞きしたいのですが
・闘技場選択肢がフレッドのイベントクエストのキーとなっている仕様を変更
これは闘技場でリリーナを残しても2部に入ってそのままトゥルーに行けるようになった、ということでいいでしょうか?

Re: アップデートについて - 隼人

2016/09/13 (Tue) 20:14:49

>>匿名さん
バッドエンドの条件が第一部のイベントクエスト全てクリア、と言う条件に対し初期版は闘技場でリリーナを選択してしまうとフレッドのイベントクエストが発生しなくなって結果としてバッドエンドになってしまう、と言う不具合がありました。
あくまでそれを修正しただけであり、闘技場でリリーナを選択してしまうとバッドエンドには落ちなくはなりましたが、2部に入っても真ルートに行けずノーマルエンド固定となってしまいますのでご注意下さい。。

Re: アップデートについて - 匿名

2016/09/17 (Sat) 08:07:22

なるほど、そういうことでした。

要望です。
オート、マニュアル切り替えのボタンがデフォルトだとキャンセルキーの位置で、アイテム→キャンセルや攻撃→キャンセルをした時など頻繁に暴発してしまいます。
L,Rなど押しにくいキーに変更はできないでしょうか?

Re: アップデートについて - 隼人

2016/09/17 (Sat) 20:02:04

>> 匿名さん
仕様によりキーの変更はできないのですが、暴発を防ぐためにXキーを長押しして切り替えるように変更致しました。
Ver1.37よりこの仕様に変更されます。

Trustiaについて - 観月

2016/08/26 (Fri) 19:01:06

あっちはもうすぐ書き込み時間切れなので、続きはこっちに変更。

バグ報告
①Ver.1.20にて、
闘技場の3戦ともで、付加領域の"ガッツ"に乗っているにもかかわらず、
普通に色々な攻撃してたら、敵を"撃破"出来てしました。
HP1で生き残ってる時も有りましたので、完全に機能していない訳では無い様です。
ちなみに、味方のキャラは、乗っている限りHP1で必ず生き残ってくれました。

②Ver.1.21とVer.1.22にて、
マニュアル操作中でも、オート中でも、
敵の数が"4体"だと、ユニゾンストライクが"使用不能"です。
敵を1体倒して"3体以下"になると、"使用可能"になります。
最初から敵の数が、"3体以下"の時は、"使用可能"です。
気付いた場所は、魔戒の塔ですが、リマ山脈でも試しましたが、同様でした。
敵の種類も関係するかとも思い、色々な敵と戦ってみましたが、単純に"数"でした。
状態異常の有無、TP、ユニゾンゲージなど、条件は満たしているのを確認しています。
以前のバージョンでも有った様な気がするけど、
原因が"4体"なのを閃いたのが今日なので、確認できてません。
ユニゾンストライク発動条件に、敵の数による制限は無いですよね?

③Ver.1.22にて、
私も戦闘終了時に、"毎回"白い画面でフリーズするのを確認しました。
最後の敵を、通常スキル、ユニゾンストライク、秘奥義、どのとどめでも発生しました。
戦闘終了時まで、通常スキルと回復魔法のみで戦っても、発生しました。
処理が軽くなると思い、味方が3人死んだまま戦闘終了しても、発生しました。
逃走した場合、発生しません。
Ver.1.21では、発生しませんでした。
雑魚戦でも毎回発生するので、
昨日、他の方があっちで報告されたボス戦のバグとは、別のバグだと思います。

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/08/27 (Sat) 00:47:20

>>観月さん
①合体技や魔法の時にガッツの効果が発動しない不具合がありました。
修正致しました。

②「敵が全員死んでいる時にユニゾンストライクを発動させない」と言う仕様がフラグが逆転していて「敵が全員生きている時」になっている不具合を確認しました・・・。
こちらも修正致しました。

③修正ミスでVer1.22において戦闘終了後必ずフリーズする不具合がありました。
大変ご迷惑をおかけしました・・・。

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/08/27 (Sat) 14:30:26

>>観月さん
最後のご要望であったユニゾンストライクのオンオフ機能を実装致しました。
奥義書選択画面で決定キーを押すことでオンオフを切り替えることができます。
オフとなった技は下図のように文字が薄黒くなります。

Re: Trustiaについて - 観月

2016/08/29 (Mon) 01:30:43

要望全て実装して頂き、有り難う御座います。
弱点属性のユニゾンストライクが凄くやり易くなりました。

オート機能の使い勝手素晴らしいです。
ユニゾンストライクと秘奥義だけじゃなく、近接攻撃の連撃にも対応してたんですね。
初撃はAIさんに任せて、複数のキャラの連撃入力のタイミング伺いつつ、プレイしてます。

取得スキルがだいぶ増え、
やっと2部に入って、戦力的な補充も有りましたが、
AIさんとのタッグとユニゾンストライクのON/OFFのおかげで、
快適過ぎて、難易度がぐっと下がった様に感じてます。

バグ報告
レディエンスソード
スキル説明では、一定確率で"攻撃力"低下なのですが、
アナライズで表示されるアイコンは、"防御力"低下で、
発動時に表示されるアイコンも、"防御力"低下です。
内部的な効果自体が、どっちかは検証してません。

ベアの使うパワーチャージは、
"攻撃力"上昇のスキルだと推測するですが、
アナライズで表示されるアイコンは、"防御力"上昇で、
発動時に表示されるアイコンは、"攻撃力"上昇です。
内部的な効果自体が、どっちかは検証してません。

アナライズ、発動時、内部効果で、差異が有る様ですが、
単純に、個別数値の設定バグなのか、
それとも、共通数値からの取得にバグがあるのかな?

それと、バグでは無いと思うのですが、
ラッシュディバイドの気絶の発動確率が高過ぎる気がします。
雑魚敵へのコンボで、ラッシュディバイドが何度か混ざってると、倒しきれなくても、高確率で気絶してる気がします。
意図的な確率だったら、すみません。

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/08/29 (Mon) 23:49:07

>>観月さん
オート機能はあくまでプレイヤーキャラもAI行動を行うというだけで、プレイヤーの操作の禁止まではしていない仕様です。なので程よく手動で行動を制御することができます。便利とのことでしたら実装して良かったと思います。

難易度はスキルが増えてコンボがやりやすくなっていくと人によっては簡単くらいの難易度になると思います。物足りない場合はHARDにするのもアリかと思います。

バグ報告の件ですが、
レディエンスソードが防御力低下になっていたので修正しました。
パワーチャージの件は攻撃力上昇にはなっていたのですが、アナライズの表記がミスっていましたので修正しました。
ラッシュディバイドの確率は一応仕様です。クルスの技の中では結構便利技な感じですね。

Re: Trustiaについて - 観月

2016/08/31 (Wed) 23:06:48

触りプレイはノーマルでしたが、バグが減るの待った後は、最初からハードで、レベルを上げ過ぎて面白みが無くならない様に、じっくりプレイして楽しんでます。

バグ報告
①Ruin's fate Rebirthで実害あまり無さそうだからと報告しなかった私が悪いのですが、
Trustiaでも売却システムに同じ様なバグが有りました。

アイテムの所持環境によって"売る種類数"が違うかもしれませんが、
売却ウィンドウで、"下から順に"、14種類を"在庫残し"つつ売っていくと、
表示より中身が、全て1段下にずれて、
一番下に"名前のない空欄(画像参照)"が現れて、本来一番下に有った物がそこで売れる様になります。
一番上に有った物は、表示されなくなりますが、
表示されてる一番上の物を選択すると、本来一番上に有った物が売れます。
本来何が選択されているかは、下部のアイテム説明や在庫数や売値で、判断出来ます。

売却ウィンドウを開き直せば、リセットでき、表示が直ります。

毎回装備買い換えるほどのお金が無く、売買自体あまりしなかったので、
今頃気付きました。すみません。

②バグなのか意図的なのか分からないけど、
ノスティア霊山で、エンカウント時の敵の向きがおかしいです。
落下した時に、背後取らせない為の罠なら、分かるのですが、
進行ルート上で、正面から当たっても、背後に向き直って、味方の先制攻撃で始まる敵が結構居たので一応。

③再現性が無く1度限りなので、バグか怪しいけど、
ノスティア霊山で、ゼノ様と十数戦してたら、
"ピヨチェック"とブレイクチェックを装備して最前列にいたリリーナちゃんが、
ガードブレイクをガードし損なった時に、最後方のルナリアさんの所まで吹き飛ばされ、"気絶"しました。
最後方に居たルナリアさん以外の3人は、同じ装飾を装備してました。
関係有るか分からないけど、
隊列は、リリーナ、ルナリア、クルス、フレッド
状況は、確かクルスが倒れてた気がします。

ルナリアさんにハグされてリリーナちゃん動けなくなったのかな?(笑)

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/09/01 (Thu) 10:55:31

>>観月さん
①バグ確認ありがとうございます。修正しました。

②修正しました。ただ自分の設計ミスの都合上たまにこういう事象が発生してしまいます・・・。

③ピヨチェック等の状態異常防止効果が死亡時にリセットされてしまうバグがありました。
修正致しました。

Re: Trustiaについて - 観月

2016/09/02 (Fri) 02:13:27

要望
モンスター一覧と、ユニゾンストライク一覧に、
右キーでページ送り、左キーでページ戻りの機能
もしくは、表示位置記憶機能が欲しいです。
Shiftキーで早送りしても、
流石にモンスターの種類が多過ぎるので、目標まで中々辿り着けません。

バグ報告
たぶん、エンガワさんがバグ報告済みの
「極稀に操作していないキャラが全員全く動いてくれなくなる」
に遭遇しました。
スキル性能を調べる為に、1人だけスキルセットを全部新しいの(1種類4カ所でも4種類でも良いが、元はセットされてなかったスキル)に換え、3人のスキルを殆ど剥がして、戦闘した時に、高確率で発生しました。
戦闘開始時に移動使って最前列に行った場合は、ずっと停止でした。
戦闘開始前に陣形で最前列に移動させてた場合は、毎ターン1回行動してから停止でした。
ずっと停止では無く、ターンの最初1回だけ動いてから停止の場合もあるので、オート機能自体がOFFになってる訳ではないみたいです。
停止の時も、マニュアル操作入力での行動は可能です。
同じ事やれば、再現性は完全に有り、色々試しましたのですが、
AIさんの行動、スキルセット、他の3キャラのスキルセットの空欄、移動、陣形など、色んな要素が絡んでて、規則性がさっぱり分かりません。

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/09/02 (Fri) 20:36:17

>>観月さん
ライブラリで左右キーでページ移動ができる機能を実装致しました。

バグ報告の件、修正致しました。どうやらスロットに回復魔法のみセットしたキャラをAI操作させ、ピンチなキャラがいない場合に技決定する処理が無限ループを起こしてしまうことが原因でした。

Re: Trustiaについて - 観月

2016/09/02 (Fri) 21:38:36

要望対応して頂き、有り難う御座います。

バグ修正お疲れ様です。
確かにスキル試すのに、ヒールだけ外さず残してました。
その直接的な情報無しで、バグ特定出来るとは凄いです。
かなり色々なパターンやったんだけど、原因特定出来ませんでした。

さてと、やっと今、真ルートに入れたんで、がんばります!

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/09/03 (Sat) 00:06:30

>>観月さん
中々バグがなくならず、何度も何度もアップデートを繰り返す結果になってしまい、本当にバグで多くの方に迷惑をかけてしまったのが本当に反省点ですね・・・。
次回作を作る機会がある場合は、もっと念入りにデバッグを行いたいと思います。

バグ報告改めてありがとうございました。クリアまで頑張ってください!

Re: Trustiaについて - 観月

2016/09/04 (Sun) 00:02:24

質問
付加領域のシールドなどで、攻撃力が落ち、敵の防御力よりかなり下回ると、ダメージが0や1ではなく、"MISS"になるのは仕様でしょうか?
シールドに乗ってるのに気付かず、ユニゾンストライクで、"MISS"連発する物だから、バグかと思いました。

インティメットフォースは、打ち上げずに終わる場合と、空中コンボになる場合が有るのですが、何か条件が有るのでしょうか?

それと、ノスティア霊山のどこかの層で、セーブした時のデータの"場所表記"が、他の層と違って、層数の前に"空白"が無い場所が有ったのを思い出しました。

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/09/04 (Sun) 10:21:47

>>観月さん

>>付加領域のシールドなどで・・・
仕様です。本作におけるMISSは他のゲームでよくある「攻撃が外れた場合」ではなく「ダメージが0の場合」となります。
こちらの攻撃力が低く、敵の防御力が高くてダメージが0になった場合もMISSとなります。

>>インティメットフォースは、打ち上げずに・・・
無意識にZキーを押して演出スキップをしているだけだと思われます。
ユニゾンストライクは秘奥義と違い、発動後すぐにアニメーションが発生するため、スキップ処理はアニメの途中で行われる仕様となっています。

>>ノスティア霊山のどこかの層で・・・
8層の表記に空白スペースが抜けておりました、修正致します。

Re: Trustiaについて - 観月

2016/09/04 (Sun) 19:16:54

打ち上げない原因分かりました。

インティメットフォース、シュトゥルムサイクロン、ロストセレスティアル、破邪七星剣、烈火爆炎拳を、残り1匹の瀕死の敵にとどめで使うと、最初の攻撃だけで戦闘終了になってしまう事がかなり多いです。
最初の攻撃だけで終わった時のヒット数と、戦闘終了時のヒット数を確認してみた所、ヒット数自体は加算されているので、"強制スキップ"されている様です。
気付いたの↑の5種類だけですが、最初に攻撃が有り、時間の長い他のユニゾンストライク全部なるかもしれません。

それと、真ルートに入った後のリリーナちゃんのプロフィールに誤植(にの)が有りました。

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/09/05 (Mon) 20:48:09

>>観月さん
確認はできなかったのですが、おそらく敵を全員撃破したと同時に合体技を発動すると、戦闘を終了させる処理と競合して強制的にスキップが発動するようになってました。
プロフィールの誤字含め修正いたします。

Re: Trustiaについて - 観月

2016/09/10 (Sat) 20:50:39

強制スキップの修正有り難う御座います。
これで安心してとどめに使えます。

バグ報告
強制スキップ修正の影響か分かりませんが、Ver1.32にて、残り1匹の瀕死の敵のとどめにエリアルアーツを使った所、演出中にもかかわらず、ヒット数の増加が止まった事が有りました。
気付いたのは、1度限りなので、バグかどうかも分かりません。

火の神域に入った所の右側に、落下した時、ワープせず、マップの一番下まで落ち、進行不能になる場所が有りました。

真ルートのリリーナちゃんのプロフィールまだ誤植が直ってませんでした。
「時代にの神剣」

最近、タイトル画面のバージョン表記が、正しく無い事が多いです。

要望
お金のカンストの値をもう1桁増やして欲しいです。
真ルートにて、進行ルート上の敵を倒すだけで、稼ぐ様な戦闘は一切していないにもかかわらず、お金がカンストしてました。

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/09/10 (Sat) 22:59:49

>>観月さん

>>残り1匹の瀕死の敵のとどめにエリアルアーツを
おそらく合体技発動したと同時に敵が全て撃破されてしまったのだと思われます。
敵が全滅している状態で合体技を使うとそのような事象が起こる場合があると考えられます。

>>火の神域に入った所の右側に
一番右の1マスだけワープの設定がされていませんでした。
修正しておきます。

>>真ルートのリリーナちゃんのプロフィールまだ
すいません、プロフィール自体は修正済みなのですが既存のセーブデータには修正が反映されないです。
既存のセーブデータに反映させるには、ロード時にプロフィールの書き換えを行うという専用の処理が必要となってしまい、そこまでやる必要はないと判断致しました。

>>最近、タイトル画面のバージョン表記が
すいません、頻繁にアップデートを行っているのに対し、アップデートは1日1回しか行わないためズレが生じているように見えているのだと思われます。
ちなみに現在(9/10)の最新バージョンは1.33となります。
すぐにアップデートを行いたい場合はSaveフォルダのシステムデータを削除すればアップデートが行われます。

>>要望
了承しました。Ver1.34にて実装致します。

Re: Trustiaについて - 観月

2016/09/12 (Mon) 03:28:02

要望対応有り難う御座います。

バージョンに関しては、Yahoo!ボックスの表記とタイトル画面のバージョンが一致しない事が多かったと言う事です。
オンラインアップデートが1日1回しかなかったので、バージョンアップが多い時はYahoo!ボックスからフルパッケージ落としてました。

最後のバグ報告
アカシックノヴァをカウンターストライクすると、フラッシュガードになりますが、カウンターをせず、ゲージが消費されません。
その後の攻撃(次のターン)を、勝手にフラッシュガード→カウンター→ゲージ消費してました。

Zキーでスキップと表示されますが、狂月朔夜の演出をスキップ出来ませんでした。ラスボス戦だし、仕様の様な気がしますが、一応報告。
じっくり見てる事が多くて、今まで気にしなかったけど、他の敵側の秘奥義もスキップ不能だった様な気もします。

仕様の様な気もしますが、付加領域のゼロアーツが、魔法を使えない"前衛"に出現する事が有ります。

バグではなく、一応情報。
うちの環境(自作PCのメモリ2GB、常駐消費が260MB~460MB)の画像読み込みフル(ロードするだけで1.3GB)で、主にだいぶ前のバージョンですが、メモリが食い尽くされてる時に良く強制終了になりました。
特にメモリが食い尽くされてる時に、セーブすると良く強制終了しました。
フリーズは、最近のバージョン(エフェクト画質低下直前)でしか発生して無くて、たった3回しかしてませんが、メモリに余裕が有る時に発生しました。
環境依存の様な気もしますが、バージョンもメモリも関係なく、主に戦闘中にキャラや敵モンスターの読み込み失敗の緑帯が時々出ます。
そのままプレイ続行可能で、読み込み失敗した物だけ透明の様になります。


やっと真ルートのハードをクリアしたので感想
ストーリー
理由には納得出来ますが、フレッドくんが荒れてる時の態度と、ゼノ様の過去シーンの急かせる様な言動には、共感出来ない点が多かったです。
特にリリーナちゃんに「チッ」って言った事だけは未だに許せません。
ルナリアさんの性格からリリーナちゃんとのイベントが頻繁に有ると思っていたのですが、無かったのが残念でした。
それ以外は、王道展開で良かったと思います。
特に一騎打ちシーンは素晴らしかったです。

戦闘
2部に入って戦力が整うと、1部での苦戦が嘘の様にさくさくコンボが繋がり、戦闘の魅力が本領を発揮して、どっぷりはまっていった気がします。
ボスは倒すだけなら、そこまで苦労しなかったのですが、運だけじゃなく、ちゃんと勝ったと思う様な戦闘まで結構繰り返し戦ってました。
苦戦したのは、闘技場>ゼノ様>ラスボスでした。
闘技場は、まだスキルが揃ってなかった為コンボしにくかったですし、戦力人数も少なく、秘奥義で即死しまくりでしたので、非常に苦戦しました。
ゼノ様は、タイミングを取りにくい攻撃に加え、吹き飛ばしで陣形も崩してきますし、状態異常と秘奥義も有り、苦戦しました。
ラスボスは、陣形密集化とAP削りと範囲攻撃が噛み合うとやばかったのと、1ターン平均20万弱のダメージを与えてもいかんせんHPが多いので、死亡とアイテムコストとの戦いでした。
それと、真ルートの雑魚の強さに驚愕でした。
2部のラスボスより、真ルートの雑魚4匹の方が強く感じました。
基本、ルート上の敵は1回倒すだけのレベルを上げ過ぎない方針だったので、ちゃんと装備を買って、神気の腕輪も装備しないと、ハードの真ルートはキツ過ぎました。
まぁこのぐらいの難易度じゃないとハードにした意味は無かったので、真ルートこそプレイしがいが有りました。

システム
秘奥義やユニゾンストライクを利用してのコンボ数の稼ぎ、移動と付加領域による戦術要素、属性を利用してのダメージ稼ぎなど、戦闘が非常に面白かったです。

戦闘バランスに影響有りそうなので、今まで言わなかったのですが、
死に要素(下記)がかなり多かった気がします。

触りプレイした時、宝箱で、買ったばかりの装備品が出るガッカリ箱が多かったのと、3部に入るまで毎回装備を買い換えるほどのお金が無かったので、本腰入れてのプレイは、3部に入るまで、武器防具は全く購入せず、拾い物だけで進めてました。
1ランク上の物や、攻撃力や防御力が同程度の物でも付加性能が有る物が、宝箱に入ってると良かったと思います。

アイテムのコストが一律なので、蘇生アイテム以外全く使いませんでした。
コストを細分化するとか、蘇生アイテム以外が範囲効果だったら、移動や陣形もさらに重要になったと思います。

下位スキルと上位スキルは、中位スキルに比べ、コンボがしにくく、
結局、一騎打ちの時、マニュアル操作で、下位スキル、上位スキル、キュアで戦った時以外は、日の目を見る事が無かったです。
下位スキルはヒット数が少ないので、レベルなどに応じて威力の補正が有った方が良かったと思います。

コンボ数の方が圧倒的に効果が有る為、状態異常を狙っていく行動は、
闘技場とラッシュディバイドの気絶以外は、殆ど使いませんでした。
気絶は単独で強力過ぎるのですが、他の状態異常はメイン効果以外に、付加領域と重複する効果はやめた方が良いと思いますが、何かサブ効果が有っても良かったと思います。

回復魔法は、回復が終わればAIが使わなくなるので良いのですが、
攻撃魔法は、行動ゲージを気にせずAIが使う為、中衛でガードが出来なくなる事が多いので、後衛でしか使えなく、さらに、ユニゾンストライク使用中に、攻撃スキルで行動するより、詠唱ゲージが進みにくく、コンボとの相性が悪過ぎて、全キャラ全魔法覚えさせましたが、結局、実戦では攻撃魔法を殆ど使いませんでした。
前作のRuin's fate Rebirthみたいに、魔法と連携が出来れば、良かったなぁと思いました。

ジークハルトさんが混ざるユニゾンストライクは非常に格好良く、しかも属性豊富だったので、普段も使いたい所だったのですが、パーティーメンバーからはずしたキャラは、経験値の入りが変わる為、1部のラスボス戦以外は、基本的にジークハルトさんは控えメンバーにしてました。
ジークハルトさんが使い易くなると、戦闘バランスに影響が有るかもしれませんが、色んなユニゾンストライクが魅力的な作品なので、PTを何も気にせず頻繁に変更出来る様に、控えメンバーの経験値制限は要らなかったと思います。

上位ユニゾンストライクの演出見る為に普通の戦闘でも使いたい所なのですが、TPやヒット数は簡単に満たせても、ユニゾンゲージの2→3の溜まりが非常に遅く、ヒット数を増やし行動ゲージの減りを遅くしても溜まりきらず、実用範囲まで持って行く事が出来ませんでした。
2ターン使えば条件整えれますが、下位の連打だと、2ターンで上位2発分のダメージ与えれてしまう感じでした。
バージョンが上がる過程で、行動ゲージの減少率緩和の変更やヒット数を制限した影響だと思いますが、ラスボス戦で80レベルは超えて600ヒット以上出来る状態でも、上記の状況でしたので、相当なレベル上げや付加領域の利用などの無ければ、1ターンでは上位をまず使えないと思います。
ユニゾンストライクは、ヒット数やダメージよりも、使う事によって、裏で通常スキルの行動を円滑に終え、始めれる事が、最大のメリットでしたので、
現状では、上位や中位が、下位の利便性に勝る事は無いと思います。

バグ
本腰入れてのプレイを、陣形編成が実装された事とバグが減ったと思ったので、始めたのですが、開始1分で、陣形編成バグの緑帯を食らったのは、今となっては良い思い出です。
沢山の方が、バグ報告されていたので、殆ど無くなったと思ったのですが、
後から後から変な挙動が出て来て、気付いたらデバッグみたいな事やってました。

要望
様々な要望を実装して頂き有り難う御座います。
非常にプレイし易くなりました。
利便性に関する事だけ要望したつもりでしたが、
実装後に、ユニゾンストライクON/OFFは、もしかして、戦闘バランスに影響を与えてしまってないかと思い、本当に要望しても良かったのかと、少し後悔しました。

総合
バグ対応も要望の実装も非常に早く丁寧で頼もしかったです。
死に要素やバグの多さを、補って余り有るほど、
とにかく"戦闘が楽しい"ゲームでした。
数年ぶりにこんなにどっぷりはまれるゲームに出会えました。
素晴らしい作品を有り難う御座います。


9/19色々加筆

Re: Trustiaについて - 隼人

2016/09/12 (Mon) 20:51:37

>>観月さん
クリア&沢山のご感想ありがとうございます。

バージョン表記に関してはこちらの不備でした。

>>最後のバグ報告
アカシックノヴァは本来ガード不可能な技だったのですがその設定が反映されておらず、本来不可能なフラッシュガードができてしまったため、そのような不具合が起きていました。修正致します。

敵の秘奥義スキップに関してはどの秘奥義も正常にスキップできることを確認しました・・・。
おそらくキーコンフィグで独自のキー設定をしている場合に起きる事象なのかもしれません。

PC環境の件ですが、こちらでは最低でもメモリは4GBは欲しいと思っているところですね・・・。申し訳ないのですが2GBだとゲームをするのに多少支障が出てしまうのは仕方がないような気もします・・・。
やはりPCゲームな以上、PCのスペックは必然的に要求されてしまいますし、PCスペックが低いことで起きる不具合はゲームのほうで回収仕切るのは厳しいと思っています。

その他ストーリー、システム等のご感想ありがとうございます。こちらの力不足が原因でプレイする上での不満を0にすることはできない結果となってしまいましたが、今作で得た物は必ず今後に活かしたいと思います。

バグの件では本当に多くの方にご迷惑をおかけしてしまいました。私事で申し訳ないのですがリアルの方で少し多忙な時期であり、修正に手一杯でチェックまで回らないことが多く、結果として修正が新たなバグを生むことが多くなってしまいました・・・。

最後にこちらこそありがとうございました。

クリア記念 - アグニ

2016/09/03 (Sat) 16:25:06

一週目 ノーマル 真エンドでクリアしたので記念に書き込みます。

ストーリーはいい意味で王道だったと思います。
世界を救うための神様パワー集め、仲間の暗い過去、創造主への反逆、一騎討ち、一回折れてからの再起等々、無理無く王道要素てんこ盛りで良かったと思います。
強いて言うならライバルキャラとかが欲しかったかもしれません。
二章ではクルス対ゼノの構図が目立ってクルスの方が主人公っぽかったし、フレッドにも因縁の相手が欲しかったなあと。

キャラ的にはルナリア以外はキャラが立っていたと思います。
まあゲーム的には目立たないってことはそれだけ人間出来てるってことなのかもしれませんが。
お気に入りのキャラはジークハルトです。
こういう長い間1人で抱え込んで一意専心するキャラがツボです。
それだけに最後に許されたシーンはぐっときました。
でも実は戦闘では一切使ってなかったり……
そもそも強キャラ設定だし、加入時点で他のキャラより能力値が一回り大きいし、技もモーションが短いうえにHit数多い技が多いしで、なんか使うのが卑怯臭かったので最後まで使いませんでした。
(絶対途中離脱すると思ったし。)

戦闘は非常に楽しかったです。
私はずっとフレッド操作でしたが、それでも新技を覚えるたびにモーションを見て、APや時間を考慮してコンボを組んだり、やっているうちにモーションが長い技を使っている間にユニゾンした方がいいということに気づいたりと操作していて楽しかったです。
きっと他のキャラを操作しても楽しかったんだろうなあ。
おかげでクリアしたにも関わらず自操作の魔法の仕様とか全然理解してません。

戦闘スタイルとしては、ザコ戦では魔法を使うやつを優先して狙い、ユニゾンが貯まり次第撃つ、ただし狙っている相手のHPが少ない場合は温存したりターゲットを変えたりする、という感じでやってました。
後半になると敵の攻撃も熾烈になってきて、ザコ戦でも戦闘不能者が偶に出る感じでした。
個人的には敵が中級魔法を使い始める火山辺りがザコ戦では一番難しかったと思います。

ユニゾンゲージが二本以上になってからのボス戦では、ゲージを溜めて、Lv1ユニゾンアタックを撃てるだけブッパしてターン開幕にHit数を稼ぎ攻撃時間を延ばして、それを元手に更にゲージを溜めてユニゾンブッパ、という感じで戦っていました。
おかげでLv2のユニゾンアタックはあまり使えなかったですし、Lv3に関しては一回も使いませんでした。
多分意図的に使おうとしても、要求HIt数、TPの関係で使いづらかったと思います。
ユニゾンアタックも秘奥義も使わずに100Hitまで繋げないといけませんし、ゾンビアタックになりがちなボス戦では全員がTP100貯まっている状況は稀です。
Lv1ユニゾンアタックを主軸に戦っていたので秘奥義もあまり使いませんでした。

戦闘で難になったのが他の方も仰っていたガードのシビアさと、魔法です。
私の反射神経ではガードが表示されてから押したのでは間に合わなかったので、ある程度行動を予測しての決め打ちみたいな形になっていました。
しかしこれだと発生の速い技と発生が遅い技両方を使ってくる相手に対応できません。
おかげで殆どの攻撃の発生が速いウィルドの様な敵にはあまり苦戦せず、ゼノのようなタイミングがまちまちな相手にはすごく苦戦しました。
正直ゼノ戦に勝てたのは怒りマーク床が頻発してくれたおかげでした。
人間の反射神経だと見てから反応するのに0.3秒程掛かると言われていますし、ノーマル(一般的な難易度)ならガード受付時間が0.4~0.5秒位あってもいいのではないでしょうか?
更にフラッシュガードのタイミングがガード受付時間の前の方に存在しますが、これだと発生の速い技に対しては、ほぼガードが表示される前から押す位の勢いが必要になります。
折角プレイスキルに因ってノーダメージに抑えられるという低レベルプレイ向けのシステムなのだから、受付時間が切れる直前か中程にあった方がいいのではないでしょうか?
(流石にゲームバランスが激変すると思うので今作で参考にしなくていいと思います)
魔法に関してはHPの高いボス戦で使わるとどうあがいても止めようが無いですし、魔法防御とHPを上げる以外の対処法が無いのがつらかったです。
メルクリウスの開幕魔法二連打で前衛が壊滅したときは絶望したもんです。
APやTP等、何かしらを犠牲に一時的に魔法に備えるような要素が欲しかったです。

色々と文句が多いですが最後まで楽しませていただきました。
こんなに楽しいゲームをプレイさせていただきありがとうございました。

Re: クリア記念 - 隼人

2016/09/04 (Sun) 10:48:40

>>アグニさん
クリアありがとうございます!ご感想読ませて頂きました。楽しんで頂けたようで感無量です。
上から順番にコメントをすると

>>ストーリー、キャラ等
とりあえずキャラは一癖持ったものばかりでしたが、その分個性は出せたかなと思っています。ただ尺や製作時間の都合上カットした部分が出てしまったのが自分でも悔やまれますね・・・。
ストーリーはとにかくわかりやすさ重視で作った感じです。ストーリーに関しては賛否両論な感じになってしまいましたが、テーマをしっかりと描くことはできたのではないかなと思っています。

>>戦闘面
本作では戦闘のプレイスタイルが幅広く、人によって様々な戦闘方法を楽しむことができます。
ただ、後半で覚える強技より、序盤から使える軽い技を連発した方が結果として強くなってしまう面もあるので、そこのバランス調整はやや失敗してしまった感じですね・・・。
合体技も、人数が増えるほど強力になるのですが、2人技を連発するのもそれはそれで強力なので人によってはその戦闘スタイルになってしまうかもしれません。
ちなみに開幕2人技である程度ヒット数を稼ぎ、行動時間を伸ばした状態でコンボを重ね3人技、4人技でシメる、というのが自分が想定していたプレイスタイルですね。

TPに関しては強化にてTPを強化するしないで大きく変わると思います。TPを強化すれば被ダメージ、死亡時に減少するTPが減るのである程度強化していればTPを常に維持することが可能となります。

ガードに関しては仰るとおりシビアだと言う感想を抱く人が非常に多かったです。技一つ一つのタイミング自体は割りと長めにとっているのですが、使う技によってタイミングが様々なのでそれに初見で対応するというのが少し難しかったかもしれません。アップデートで随時タイミング調整は行っていましたが、もう少し調整を行う方向で修正していこうと思います。

終盤のボスに関しては、どうしてもやり込み向けの難易度となっているためボスは強めに設定しています。
魔法に関しては、男性陣はメイル系とウェア系の防具があるのですが、前者は精神防御力が一切上がらないのでウェア系の装備をつけていないと魔法で大ダメージを被ってしまいますので注意を・・・。
後は単純に「移動」を駆使して魔法の被害を抑えることが要となります。

色々と粗がある作品だったと思いますが、最後までプレイして頂きありがとうございました。

ツンデレ - アグニ

2016/09/03 (Sat) 13:43:57

心象界域四層(休憩所的なところ)にて。
光のワープポイントを飛び越して左側に行くと、壁が無くマップの下方に落ちて、前マップと違いワープで開始位置に戻されもしません。
這い上がれず脱出アイテム的な物も無いので完全に詰みます。

Re: ツンデレ - 隼人

2016/09/04 (Sun) 10:27:59

>>アグニさん
ご報告のマップにて通行禁止設定の漏れがありました。修正致しました。


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